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5一些设定引用下

5一些设定引用下

对这些位面的居民而言,时间是正常流逝的,其变化不会被注意到。

如果一个无时间位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都会永久持续,直到被驱散为止。

形状和大小(Shape and Size):各位面的形状和大小相差很大,大部分位面是无限的,或者至少大到可以认为是无限的。

无限(Infinite):这些位面没有边界,虽然它们可能包含著有限的成分。它们也可能只包括两个无限伸展的方向,就像一张无限延伸的地图一样。

有限形状(Finite Shape):这种位面有确定的边缘或者界限,这些边界可能与其它位面相邻,或者就是某种实体,比方说世界边缘或是一堵巨大的墙。半位面通常是有限的。

自包含位面(Self-Contained Shape):这种位面的边界是自我连接的,旅行者可以从世界的一头直接穿插到另一头,球形位面就是自包含有限位面的一个例子。但它也可以是方形、环形,或者拥有魔法边界,能把穿越者传送到另外一头的平坦位面也都是一样。

某些半位面是自包含的。

变化特性(Morphic Traits):该特性表示改变一个位面基本自然特征的难易程度,某些位面会响应个体的思想,而其它可能只有极其强大的生物才能使之改变,还有些位面会对物理或魔法的效果产生反应。

可变形态(Alterable Morphic):在这种位面中,物体在没有受到物理或魔法影响的情况下,会保持原先的状态,你可以切实的改变周围环境。

高度可变(Highly Morphic):这种位面的特性变化极其频繁,很难让一个地方保持稳定,这样的位面可能对特定的法术,思想或者意志力产生戏剧性的响应,而其它一些变化则完全没有原因。

魔法变化(Magically Morphic):特定的法术可以改变这种位面的基本材质。

神力变化(Divinely Morphic):某些独一无二的存在(神祇或与之相似的强大力量)拥有改变这些位面的物体、生物、和地貌的能力。一般来说角色会发现这些位面和可变形态相似,受到物理或魔法的影响,但神祇们可以让这些地方立即发生巨大变化,为他们自己创造出伟大的王国。

固定形态(Static):这些位面不会发生变化,外来者无法影响到这里的居民和他们持有的物体,任何影响上述物体的法术都会失效,除非该位面的固定形态特性消失,或者受到压制。但在进入该位面前施展的法术依然生效。

在固定形态位面,甚至移动一个无人注意的物体都需要通过一个DC16的强壮检定,一些较重的物体可能根本无法移动。

境由心生(Sentient):这些位面本身会对一个单纯的思想产生感应,旅行者会发现这个位面的形态随着自己对它的看法而改变,这样的反应可能使环境变得更加友好,或者反之。

能量元素 听语音

(Elemental and Energy Traits)

四大基本元素和两种能量生成万物,它们是土、水、火、风,正能量和负能量。

主物质位面是基本平衡的,各种元素和能量都有存在。每个内层位面由一种元素或能量主导,其它位面可能具有多种多样的元素特性。很多位面是没有元素或能量特性的,只有在拥有相关特性的情况下,位面描述中才会特别提到这一点。

气元素主导(Air-Dominant):绝大部分是开放的空间,这种位面上只有很少量漂浮的石块或者其他元素。它们通常拥有可呼吸的大气层,虽然也可能有酸云或者毒气。土系生物在此会感到不适,因为这里很少有自然的大地给它们联系,不过它们并不会受到实际伤害。

土元素主导(Earth-Dominant):这类位面大部分是固体,旅行者如果不能找到一个洞窟或者空穴,就会有窒息的危险。更糟的是,没有钻地能力的生物会被困在土中,必须自己挖洞出去(每回合5尺),气系生物在此会感到不适,因为这些位面非常紧密,让它们有被禁锢的恐惧感,但除了移动上的困难以外,它们并没有别的不便之处。

火元素主导(Fire-Dominant):这种位面由不需要燃料的持续火焰组成,火元素主导位面对于主位面生物是极其危险的,对火没有抗性或者免疫力的话,将会被很快烧死。

无保护的木头、纸、布或者其他可燃物质会立即开始燃烧,那些穿着可燃衣服的人也会被烧到。此外,生物每轮会受到3d10的火焰伤害,水系生物在火元素主导位面上会感到极其不适,这些由水构成的生物每轮会受到双倍伤害。

水元素主导(Water-Dominant):这种位面大部分是液体,来访者如果不能在水中呼吸,又没有及时找到有空气的地方的话,多半会被淹死。火系生物在这里会感到极其不适,这些由火构成的生物每轮受到1d10伤害。

正能量主导(Positive-Dominant):这种位面有着丰富的生命特征,正能量主导分为弱正能量主导和强正能量主导两类,弱正能量主导对生命来说,是一个狂欢的地方,由于充斥空间的正能量的缘故,一切生命的表现都更加强烈。光线更加明亮,火焰更加炽热,噪声更加嘈杂,连情感也更加剧烈。所有生物在这里都会获得快速医疗2点的特异能力。

强正能量主导走得更远,由于四周的强烈光芒,生物在强正能量主导的地方必须通过DC15的强韧豁免,否则目盲10轮。普通生物在这里会获得快速医疗5点的特异能力。如果生命值已满,它每轮获得5点超出最大值的临时生命值,这些生命在离开强正能量主导位面后1d20轮之内消失,但是,拥有超出最大生命值的生物每轮必须通过DC20的强韧豁免,失败的话体内的能量将会爆炸,该生物将被杀死。

负能量主导(Negative-Dominant):这种位面广大而空虚,它会吸取穿越者的生命力,它们显得偏僻,色彩黯淡,鬼魂在其中出没,风中充满死者微弱的呻吟。与正能量主导位面一样,负能量主导位面分为强弱两类,在弱负能量主导位面中,生物每轮受到1d6点伤害,一旦生命值下降到0,它们就化为尘埃。

强负能量主导位面的环境更加严酷,生物每轮必须通过dc25的强韧豁免,否则将失去一个等级,当失去等级数等于其原有等级或生命骰时,生物会死去,变成缚灵(wraith)。防死结界(death ward)法术可以防止负能量位面的伤害和能量吸取效果。

阵营特性 听语音

(Alignment Traits)

某些位面有着特定的阵营倾向,该位面的大部分住民有着与位面相应的阵营,甚至强力的生物如神祇也是一样。对立阵营的生物在这些位面与其原住民或环境交互时将会比较麻烦。

阵营特性影响到社会关系,与大多数人阵营不同的角色生活会更加困难。

阵营特性包括两个成分:首先是道德(善恶)与伦理(守序或混乱),一个位面可能拥有道德倾向,或伦理倾向,或者两者兼有。其次,道德或伦理倾向可能是轻微的,也可能是强烈的。

善良/邪恶阵营(Good-Aligned/Evil-Aligned):这些位面在善恶之战中选择了其中一方,任何位面都不可能同时拥有善良和邪恶倾向。

秩序/混乱阵营(Law-Aligned/Chaos-Aligned):对这些位面及其居民来说,秩序与混乱的对立才是主要问题,任何位面都不可能同时拥有秩序和混乱倾向。

每种道德/伦理倾向都有一个描述符,“轻微”(mildly)或者“强烈”(strongly),以表示其影响在该位面的强烈程度。

轻微倾向(Mildly Aligned):在轻微倾向的位面上,对立阵营的生物在所有基于魅力的检定中遭受-2减值。

强烈倾向(Strongly Aligned):在强烈倾向的位面上,所有不同阵营的生物在基于魅力的检定中遭受-2减值,基于智力与感知的检定也是一样。

道德与伦理两方面倾向的不利影响可以叠加。

中立阵营(Neutral-Aligned):轻微中立阵营的位面对任何人都没有不利影响。主物质位面被认为是轻微中立阵营的,但在某些地方,善良或邪恶,秩序或混乱可能会高度集中。

强烈中立阵营的位面站在其他所有道德与伦理阵营的对立面:善良、邪恶、秩序或者混乱。与适应和接受其它观点相比较,这些位面更重视的是阵营间的平衡。和其它强烈阵营倾向的位面一样,强烈中立阵营的位面对非中立阵营生物的智力、感知和魅力检定有-2减值,这种阵营检定共有两次(一次是秩序/混乱,另一次是善良/邪恶),所以中立善良,中立邪恶、守序中立和混乱中立的相关检定遭受-2减值,而守序善良,混乱善良、守序邪恶和混乱邪恶的相关检定遭受-4。

魔法特性 听语音

(Magic Traits)

位面的魔法特性描述了魔法在该位面上效果与主物质位面的差别,一个位面上的某些特定地点(例如那些在神祇直接控制下的地区)魔法特性可能和其它地区不同。

普通魔法(Normal Magic):这一特性意味着所有法术和超自然能力正常生效,除非特别说明,所有位面都拥有正常魔法特性。

野魔法(Wild Magic):在野魔法特性的位面上,法术和超自然能力的效果会完全变化,有时会很危险。在这些位面上使用任何法术和类法术能力都有可能出错,施法者必须通过等级检定(DC15+法术的有效等级)才能让魔法正常运作,对于类法术能力,使用生物的HD或等级进行施法者等级检定,使用类法术能力的等级决定检定DC。检定失败意味著有奇怪的事情发生,投百面骰,查下表决定结果:

d% Effect

01-19 法术反作用于施法者身上,如果该法术无法影响施法者,它会直接失败。.

20-23 施法者脚底下出现一个15尺直径,深10尺/施法者等级的大坑

24-27 法术失败,但雨点般的小东西(从鲜花到烂水果)会朝施法对象抛掷过去,击中后就消失,持续1轮。这段时间内对象处于盲目状态,必须通过DC15+法术等级的集中检定才能正常施法。

28-31 该法术影响随机的对象或地区,在法术射程范围内随机选择对象或地点作为目标。投1d8,从南开始反时钟计算方向。投3d6,得到的结果对近程法术乘5尺,中程乘20尺,远程乘80尺以决定距离。

32-35 法术正常生效,但原料不消耗,法术不从记忆中清除(法术位或预先准备的法术可以再次使用),物品充能不损耗,也不记入物品或类法术能力的使用次数

36-39 法术无效,施法者周围30尺内所有人(无论友敌)受到医疗术(heal)法术的效果。

40-43 法术无效,施法者周围30尺内出现深幽黑暗术(deeper darkness)和沉默术(silence)效果,持续2d4轮。

44-47 法术无效,施法者周围30尺内出现反重力(reverse gravity)效果,持续1轮。

48-51 法术生效,但施法者周围出现彩色光芒1d4轮,视作豁免dc10+法术等级的光尘术(glitterdust)效果。

52-59 什么也不发生,法术无效,但原料消耗,法术或法术位消耗,物品充能和使用次数也被消耗。

60-71 什么也不发生,法术无效,但原料不消耗,法术不从记忆中清除(法术位或预先准备的法术可以再次使用),物品充能不损耗,也不记入物品或类法术能力的使用次数。

72-98 法术正常生效

99-100 法术效果强烈。对抗该法术的豁免遭受-2不利。法术被极效化(如同使用法术极效专长),已被极效化的法术不受影响。

阻碍魔法(Impeded Magic):这种位面上某些法术或类法术能力会变得难以施展,这经常是位面自然环境妨碍的结果。要使用被妨碍的法术,施法者必须通过DC20+法术等级的辨识法术检定,如果检定失败,法术不会生效,但仍会消耗掉准备好的法术或法术位,若检定成功,该法术正常生效。

强化魔法(Enhanced Magic):这种位面上某些法术或类法术能力会比主物质位面更容易施展,或者效果更加强大。

这种位面上的原住民知道哪些法术或类法术能力会被强化,但其它位面来的旅行者则可能需要自己发现这一点。

如果一种法术被强化,它施展时被添加特定的超魔效果,但不改变原有法术位。施法者施展被强化的魔法时被认为已学会相应的超魔专长,但这里的原住民施法者如果想在其它位面使用这些超魔专长的话,它必须通过正常途径学会这些专长才行。

限制魔法(Limited Magic):这些位面上只能施展指定的法术或类法术能力。

可以限制生效的范围包括特定的学派或子学派,特定的描述符,或特定等级(或者这数者的组合),不满足这些限制的魔法将不会生效。

死魔法(Dead Magic):这些位面完全没有魔法存在,死魔法位面在各方面的表现都等价于一个反魔法场 (antimagic field)的效果。预言系法术无法探测到死魔法位面的目标,施法者也不能使用传送(teleport)或其它魔法出入该位面。这个“无魔法”规则的唯一例外是那些永久性的位面传送门,它们可以正常运作。

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